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 Les compétences

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MJ Alpha
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Date d'inscription : 21/10/2013

MJ Alpha

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MessageSujet: Les compétences   Les compétences EmptyMer 1 Mar - 19:40

Les compétences.

Nous voilà dans une autre partie importante de ce jeu. Les compétences sont directement liées aux caractéristiques de votre personnage. Juste à côté, entre parenthèses, des compétences vous verrez les caractéristiques associées à celles-ci. A la création de votre personnage, pour déterminer le degré de maîtrise de vos compétences il vous suffira d'additionner les deux caractéristiques attribuées à celle-ci et de multiplier le tout par 4.

exemple a écrit:

Larry décide de calculer son score en arme à feu, il regarde le topic concernant les compétences et regarde de quelles caractéristique elle dépend, c'est à dire la Dextérité et la Perception. Il possède 4 en Dextérité et 6 en Perception, il additionne le tout pour obtenir un résultat de 10, qu'il multiplie par 4, donnant pour résultat 40. Il connait ainsi le score de sa compétence arme à feu.

Une fois que vous avez noté le score de toutes vos compétences, vous aurez la possibilité de modifier celles-ci de 50 points maximum. Vous pourrez enlever en tout 50 points sur plusieurs compétences et ajouter les points dans celles que vous voulez augmenter. Bien sûr la limite de points de compétences est de 90 à la création de personnage.

Pour que ceux validant vos fiches de personnages ne se perdent pas, il faudra mettre en blanc le score final de la compétence, en orange le score de base ( le score obtenu en additionnant et multipliant les caractéristiques), en vert les points ajoutés et en rouge ceux enlevés.

exemple a écrit:


Arme à feu: 55= 40 + 15
Aisance Orale: 20= 35 -15

A ne pas oublier les bonus qu'apporteront les factions et groupes, qu'il faudra noter de façon à ce que la personne validant votre fiche puisse retracer d'où proviennent les points.
____________________________________________________________________________

Citation :
Agilité: ( Dxtérité + physique)
C'est la compétence des acrobates et de tous ceux qui font profession de leur souplesse et de leur vivacité. Elle permet de faire des cabrioles, sauts périlleux, marcher sur des corniches étroites pour échapper à des ennemis etc... Cette compétence sert aussi à éviter de se prendre un mauvais coup, c'est à dire se déplacer au bon moment pour éviter une arme ou tout autre objet, mais également parer à l'aide de ce que l'on a sous la main. Mais elle peut être utile également pour grimper sur des surfaces plus ou moins verticales. Elle sert beaucoup dans les voyages en montagne et dans les expéditions discrètes dans un bâtiment quelconque. La difficulté dépend de la surface et du matériel utilisé.

Aisance orale: (Esprit + Prestance)
Cette compétence sert à convaincre votre auditoire de choses qui ne sont pas vraies et à leur faire de façon générale prendre des vessies pour des lanternes. Elle permet aussi de donner des ordres cohérents et sans qu'ils ne soient remis en cause par les hommes sous l'autorité de votre personnage. Mais peut servir également lors d'un échange, vous permettant de tirer un maximum de profit.

Armes à Distance: (Dextérité + Perception)
Compétence appréciée par pratiquement tous les survivants. Elle permet d'éliminer n'importe quel danger à distance et sans trop de risques. Mais attention aux munitions, elles se font très rares par les temps qui courent.

Athlétisme: (Physique + Dextérité)
Cette compétence détermine votre capacité à courir vite ou longtemps, votre capacité à nager avec aisance ou non, à sauter ou bien à escalader tout et n'importe quoi avec force et endurance.

Conduite: (Perception + Dextérité)
Cette compétence permet aux joueurs de pouvoir conduire tous types de véhicule, que cela soit mécanique ou animal. Bien que l'essence se fasse rare et que ceux possédant des voitures soient souvent la cible des pillards. Cela reste l'un des plus rapide et sur moyen de locomotion.

Corps à Corps: (Physique + Dextérité)
Cette compétence utile pour tous les survivants fait que l'on peut frapper tout ce que l'on veut tout en étant sûr de ne pas tomber à court de munitions. Elle permet d'utiliser les armes blanches, armes contondantes et le corps à corps.

Observation: (perception + Esprit)
C'est une compétence utile aux chasseurs de trésors, aux vigiles ou encore aux éclaireurs. Elle permet de repérer des traces de pas, des indices sur le lieu d'un crime ou encore de distinguer une personne cachée dans l'obscurité.

Premiers soins: (Esprit + Perception)
Cette compétence est très utile aux survivants. Elle permet de soigner des blessures, ou du moins d'arrêter des hémorragies, de désinfecter des plaies. Mais aussi pour réussir à soigner des blessures graves ou des maladies.

Ruse: (Esprit + Perception)
Cette compétence permet de se faufiler sans se faire voir, se cacher dans l'ultime espoir de ne pas se faire remarquer par la horde de Bisounours. Elle vous permet également de crocheter des serrures, du simple cadenas au coffre-fort, tout comme les serrures électroniques et les ordinateurs. Mais elle peut être utilisée également pour résoudre des énigmes, ou des casses-têtes. Cette compétence vous sauvera la vie bon nombre de fois. Si vous pensez à l'utiliser correctement bien évidement.

Savoir: (Esprit + Dexterité)
Cette compétence représente votre savoir-faire, ou vos connaissances en rapport peut être avec votre métier.  Pour plus de précision, vous pouvez prendre cette compétence plusieurs fois, en précisant un savoir en particulier. Cela peut être menuiserie, biochimie, physique, géographie, arme à feu, médecine etc.... Mais vous pouvez également la laisser telle quelle car elle représente aussi votre culture générale.

Survie: (Perception + Esprit)
Cette compétence porte le même nom que votre objectif principal, et pour cause, elle vous permet d'augmenter grandement vos chances de survie. Elle permet de se repérer dans l'espace, de trouver des objets intéressants, de créer des pièges, etc... Couplée au savoir, cette compétence vous permet de bien mieux contrôler votre environnement.
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